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Los juegos en la clase de español

INDICE
1. Por qué introducir el juego en la clase de español.
2. Tipos de juegos.
3. Cosas a tener en cuenta para crear un juego.
4. Análisis de un juego en concreto.

1. POR QUÉ INTRODUCIR EL JUEGO EN LA CLASE DE ESPAÑOL.
Los juegos pueden ser bastante eficaces como recurso para aprender una lengua, especialmente el léxico. Entre los niños son siempre bien acogidos, pero sería un error pensar que no gustan también a los adultos, por lo tanto se pueden utilizar en todo tipo de clases.
Es bueno que los profesores utilicemos juegos en la clase para hacerla más divertida y porque relaja y aligera la clase. El juego siempre es bien recibido por los alumnos pues permite poner en práctica los recursos aprendidos en la clase. De este modo, y para que los estudiantes le vean utilidad, debe estar bien programado y ajustado a los contenidos del plan curricular. En sí mismo el juego debe motivar al estudiante a seguir aprendiendo y debe partir de unos objetivos, es decir: ¿por qué y para qué hago yo un juego en la clase?, ¿qué quiero yo, como profesor, que mis alumnos aprendan con este juego? Si no tuviéramos en cuenta estas cuestiones podríamos caer en el error de proponer un juego por el mero hecho de ser un juego. Esto es un error clásico. Nosotros debemos llevar a la clase actividades que entusiasmen a nuestros estudiantes, actividades divertidas, lúdicas y que persigan un fin didáctico. Siguiendo esto, nuestros juegos siempre tendrán éxito en nuestra clase.

Lo mejor es que el juego dure poco tiempo, no más de 15-20 minutos y que sea variado. El juego es un medio y no un fin, por ello, no debemos abusar de este tipo de actividad en la clase si queremos mantener el interés de nuestro grupo de estudiantes.

2. TIPOS DE JUEGOS

Hay tres tipos de juegos:

1. Juegos para romper el hielo al comienzo de la clase: Estos juegos nos sirven para iniciar la clase con una nota positiva y lúdica. Ciertos juegos breves y sencillos pueden emplearse con este fin.

Práctica de ortografía:
En parejas.
Material: ninguno.
Los alumnos “ escriben” una palabra con un dedo en la espalda de su compañero, que debe reconocerla. Puede hacerse de manera libre y competitiva: los alumnos eligen la palabra que van a deletrear, y se anotan puntos de la siguiente manera: Si reconocen la palabra, un punto; se reconocen la palabra pero el compañero la ha deletreado mal, dos puntos; si no reconocen la palabra, un punto para el estudiante que la ha deletreado, siempre que lo haya hecho correctamente. Igualmente, el profesor puede seleccionar aquellas palabras cuya ortografía les presenta dificultades.

Las preguntas:
Toda la clase.
Práctica libre de interrogativas.
Material: ninguno. La clase debe dirigir preguntas a un compañero, situado de espaldas a la pizarra, de tal manera que éste responda exactamente con la palabra o frase que e profesor ha escrito en la pizarra. Por ejemplo, si el profesor escribe Lunes, la clase, según el día de la semana, debe hacer una pregunta al compañero para que responda con esa palabra. Si fuera lunes, la pregunta podría ser ¿Qué día es hoy? Los alumnos siguen preguntando hasta que aquél responda Lunes. El profesor puede elaborar las respuestas para que los alumnos practiquen algún tipo de preguntas anteriormente vistas, o para que agudicen su ingenio y pongan en práctica todos los recursos lingüísticos disponibles.

Filas de alumnos:
Ocho o diez personas.
Práctica de fonética
Material: pequeñas ilustraciones. El profesor selecciona parejas de palabras que los alumnos suelen confundir por su proximidad fonética. Tras practicar la pronunciación de las palabras seleccionadas, el profesor organiza a los alumnos en filas. El cabeza de cada fila recibe una ilustración de una de las palabras seleccionadas; tras mirar la ilustración y decidir cuál es la pronunciación correcta, le comunica oralmente la palabra al oído del siguiente de la fila, que debe a su vez transmitirla al siguiente, y así sucesivamente hasta llegar al último que debe dibujar el objeto en la pizarra. Finalmente, se comprueba si la transmisión de la palabra ha sido correcta.

El juego del teléfono:
El profesor lleva un teléfono a clase y pide a los alumnos que se lo pasen. El profesor se coloca de espaldas a la clase y dice “ring ring”. El estudiante que tenga en ese momento el teléfono en sus manos dará una información breve sobre él. Se continúa el juego hasta que todos los alumnos hayan expresado algún tipo de información personal (nacionalidad, gustos, profesión, por qué estudian español, etc.).Se pueden encontrar más actividades para conocerse ordenadas por nivel en la página web, en la sección de gramática “Actividades para conocerse”.

2. Juegos de adivinanza:
Por su mecánica simple y conocida, se prestan de manera especial a la práctica de estructuras interrogativas, en especial preguntas si/no, tanto de forma controlada como libre, e incluso para la presentación. La situación ideal para un juego de adivinanza es el pequeño grupo de cómo máximo cinco alumnos. Aunque puede hacerse con sólo dos o con toda la clase, el pequeño grupo asegura la participación de todos los alumnos, así como la fluidez de la actividad. En algunos casos, sin embargo, parece más adecuado o bien, si la actividad es muy simple, que los alumnos jueguen en parejas, o bien, cuando se emplea como presentación, que juegue la clase entera.

Los números:
Pequeños grupos o parejas.
Práctica de números.
Material: ninguno.
Un alumno escribe un número en un papel. El compañero o compañeros deben intentar adivinarlo en un máximo de diez preguntas. El alumno que ha escrito el número da pistas, indicando si el número seleccionado es mayor o menor que el dicho.

¿Dónde están?:
Pequeños grupos.
Práctica oral controlada.
Material: cartulinas en las que se vea a una o varias personas haciendo cierta actividad en un lugar concreto.
El profesor sujeta una cartulina en la pizarra, con la parte de la ilustración hacia dentro, para que no la vean los alumnos. Estos deben intentar primero averiguar dónde está el personaje, y posteriormente qué está haciendo. Los estudiantes tienen que ir haciendo preguntas. Ej: ¿Es un hombre o una mujer?. ¿Está en casa?
A continuación el profesor deja que dos o tres alumnos jueguen otras rondas, tomando el puesto que antes tenía el profesor.Tras estas rondas, todos los estudiantes deben ya comprender la mecánica del juego, así como el lenguaje que deben utilizar. El profesor puede organizarlos en grupos pequeños e ir entregando ilustraciones a un estudiante de cada grupo para continuar la actividad de esta forma. Si el nivel de la clase lo requiriera, el profesor podría dejar unas tablas en la pizarra con el lenguaje necesario, como referencia durante el trabajo en grupos. El profesor controla la buena marcha del juego y tiene siempre una nueva ilustración dispuesta para cuando adivinen la anterior.

Las veinte preguntas:
Pequeños grupos.
Práctica oral semilibre o libre.
Material: ninguno.
Un alumno piensa en una actividad que los compañeros deben intentar adivinar con un máximo de veinte preguntas. Las preguntas pueden ser todo lo variadas que los alumnos puedan hacerlas. Por ejemplo, utilizando todo lo que conocen para hacer preguntas en español.

Napoleón:
Pequeños grupos.
Práctica oral controlada.
Material: papeles con nombres de objetos. El alumno, adoptando la postura típica de Napoleón con la mano en el pecho bajo la chaqueta, oculta así uno de los “objetos”. Los compañeros deben averiguar el objeto oculto. Al ser tantas las posibilidades, “Napoleón” puede dar pistas, indicando si sus compañeros se están acercando de alguna manera al objeto (caliente) o no (frío).ç

3. Juegos de memoria: La mecánica básica consiste en poner a prueba la capacidad de observación o memoria visual de los alumnos. El alumno tiene dos minutos para estudiar un dibujo. Luego debe contestar las preguntas de su compañero.

4. Juegos de cartas: En casi todos los países se acostumbra a jugar juegos de cartas, por lo que la mecánica les es ya conocida. A pesar de que existen juegos de cartas comerciales, resulta más eficaz implicar a los alumnos en su confección.

Familias felices:
Grupos de tres o cuatro alumnos.
Práctica oral semilibre o libre.
Material: tarjetas de 11 x 8 cm.
La mecánica de esta actividad, puede aplicarse a léxico de diferentes campos semánticos.

Cuatro meses:
Grupos de tres alumnos.
Material: 12 tarjetas por grupo, numeradas del 1 al 12 (representando los meses del año).
Tras barajar y repartir las tarjetas, los alumnos deben intentar juntar cuatro meses seguidos (por ejemplo, Enero, Febrero, Marzo, Abril).

Juego de concentración:
Pequeños grupos.
Práctica de vocabulario y lectura.
Material: tarjetas de 11 x 8 cm.
Cada juego de tarjetas debe incluir tarjetas con objetos ilustrados y tarjetas con las palabras escritas correspondientes. (Idóneamente, deben seleccionarse campos semánticos, como, por ejemplo de mesa , frutas, animales, etc.). Tras reunir todas las tarjetas, se barajan y se colocan revueltas boca abajo sobre la mesa. Los alumnos, por turnos, vuelven dos cartas, intentando emparejar la ilustración con la palabra correspondiente. Si no pueden hacerlo con las tarjetas vueltas, las colocan otra vez sobre la mesa, intentando recordar dónde las pusieron por sí, en la ronda siguiente, vuelven alguna tarjeta que pueden emparejar con aquellas. Gana el alumno que más parejas de tarjetas logre conseguir.

5. Juegos de mesa: De nuevo, la mecánica de los juegos de mesa, en los que se avanza en un tablero, teniendo que realizar distintas tareas según cada casilla, es conocida por todos los alumnos. Los juegos de mesa se prestan a prácticas de lectura y revisión de vocabulario o gramática.

Nunca en un domingo:
Grupos de tres o cuatro alumnos.
Revisión de vocabulario.
Material: tablero representando una hoja de calendario correspondiente a un mes cualquiera (basta con fotocopiar un mes de un calendario de un formato grande); fichas y un dado.
Los alumnos avanzan tantas casillas como indique el dado, y deben responder a la pregunta correspondiente al día de la semana en que caigan. En caso de respuesta correcta, avanzan una semana; si es incorrecta, retroceden una semana. Si caen en un domingo deben volver a la salida.

6. Interpretación de una serie de pistas: Los estudiantes deben interpretar una serie de pistas para encontrar la respuesta correcta o completar la información pedida. En el siguiente ejemplo los alumnos deben averiguar los nombres de la pistas: por ejemplo nombre de animales.

7. Juegos de representación como:
juegos de rol, diálogos de
situaciones imaginarias.

8. Juegos para el léxico como: el ahorcado, el tabú, el stop.

9. Juegos para introducir contenidos gramaticales: en los que el alumno va a practicar los contenidos gramaticales que aprende.

 

3. COSAS A TENER EN CUENTA PARA CREAR UN JUEGO

Los profesores tenemos que tener en cuenta a la hora de crear un juego o realizarlo:
1. El nivel de nuestra clase.
2. El léxico que poseen nuestros estudiantes.
3. Si es un juego ya creado, comprobar si es adecuado para nuestros estudiantes.
En definitiva, ver si un juego es apropiado o no para nuestros estudiantes

4. ANÁLISIS DE UN JUEGO.

¿DÓNDE ESTABA...?
Tiempo: 20 minutos

Contenidos:
1.- Preposiciones.
2.- Imperfecto.
3.- Locuciones adverbiales.

Objetivos:
1.- Que los estudiantes aprendan a utilizar las preposiciones en su diálogo.
2.- Que los estudiante sea capaces de comparar antes y ahora (imperfecto/ presente).

Destrezas:
1.- Expresión oral (10 minutos)
2.- Comprensión oral (10 minutos)

Metodología:
1. El profesor después de haber explicado un poco las preposiciones, explica que van a hacer un juego.
2. El profesor pide que salga alguien de clase.
3. El profesor explica en que consiste el juego. La persona que sale de clase antes de salir tiene que ver todo el orden de la clase.
4. Cuando ha salido la persona de la clase, todos los estudiantes que están dentro de clase colocan de otra manera las cosas de la clase.
5. La persona que estaba fuera entra y tiene que observar lo que ha descubrir lo que han descolocado sus compañeros y decir donde estaban antes, por supuesto siempre utilizando las preposiciones.
Ej. El libro no estaba en la mesa. Estaba encima de la silla de María.