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Juegos en la playa
Dinámica de grupo para conocer bien los nombres. (30 minutos, entre la instalación en la playa y la dinámica)
Habría tres opciones de juego de presentación, dependiendo del tiempo con el que se disponga (lo que se tarde en bajar a la playa). Aunque el juego de la telaraña es el más claro de los tres.
Terremoto: 2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino). Cuando el monitor grita “casa”, la casa se cambia de “inquilino”. Cuando el monitor grita “inquilino”, éste cambia de casa; y cuando grita “terremoto”, se desarma todo y se vuelve a armar. (podría ser para que los estudiantes puedan conocer los gustos de los otros, por ejemplo, cuando se formen las casas con los inquilinos preguntarse entre ellos sobre sus aficiones).
La telaraña: El objetivo de la dinámica es conocer los nombres de todos los compañeros. Para realizarla hará falta un ovillo de lana.
Una persona toma la punta del ovillo, dice su nombre y tira el ovillo a otra persona y así sucesivamente. Después se hace el proceso inverso, quien tiene el ovillo se lo devuelve a quien se lo dio, diciendo su nombre.
Bienvenidos: (para 11 participantes, sino se puede hacer con otra palabra)
Cada participante tendrá 11 letras iguales y mientras se presenta tendrá que intercambiar el resto de las letras con el resto de los integrantes del grupo, para poder formar la palabra bienvenidos, el primero que la forma gana. (se puede comprobar luego que el que ha ganado se sabe los nombres del resto de compañeros preguntándole... quién te dio la B? ¿Quién la I?...)
Técnicas divisorias (se pueden utilizar para dividir a los grupos para hacer los juegos)(5 minutos)
Para que el monitor no sea el que divide los grupos, y los alumnos vean que ha sido cosa del azar que los equipos estén formados de una forma u otra.
Primera letra del nombre: Juntar a todas las personas cuyo nombre comience con la misma letra o bien otras variantes como pueden ser que sean del mismo signo o que cumplan años el mismo mes...
Cartulinas de colores: Colocar dentro de una bolsa trozos de cartulina de diferentes colores. Cada integrante del grupo saca uno y se dividen de acuerdo al color que les tocó.
Una vez hechos los grupos se les podría distinguir de alguna manera, con pegatinas, con lazos, con pañuelos o hacerles marcas, en el brazo por ejemplo, con barras de maquillaje.
Técnicas de desinhibición. (25 minutos)
Juego de adivinanzas (por equipos): Se elaborarían unas tarjetas con el nombre de una personalidad importante (actor o actriz, cantante...) o el nombre de una película. También se podría incluir algún monumento de Málaga o alguna tradición que seguro que conozcan. Luego, se le enseñaría una de las tarjetas a un representante de cada grupo y este mediante mímica deberá explicar lo que pone en la tarjeta. Gana el grupo que lo adivine antes.
También podrían hacerse las tarjetas con unos dibujos y además con unas palabras tabú, que no podrán decir; de esta manera el participante podrá expresarse tanto gestual, como oralmente, siempre y cuando no digan las palabras “prohibidas”.
Juegos deportivos. (1 hora)
Mate (por equipos): Jugar a un mate si se pudiera conseguir la pista (si no se puede hacer en la arena) (llevar material para marcar los limites en tal caso, se pueden utilizar las petancas que hay muchas)(pelota de goma mejor que de voleibol)
Balón tocado (por equipos): (burreo), los equipos tienen que pasarse el balón sin que se lo quite el equipo contrario.
Blancos y azules (por equipos): Participantes ilimitados. Se dividen los jugadores en dos bandos: blancos y azules (o los colores en los que anteriormente se hubiesen dividido). Se colocan los jugadores indistintamente en el línea central del campo, mirando cada uno a su zona de refugio. El monitor dice, por ejemplo: blancos. Y éstos correrán a su refugio perseguidos por los azules. Todo blanco que es tocado por un azul en la persecución, queda eliminado. El monitor puede cambiar la dirección de la carrera dando una pitada o diciendo un nombre cualquiera y entonces los perseguidos pasarán a perseguidores y viceversa. Pierde el equipo que antes se quede sin jugadores.
Pies quietos: A cada jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores. Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota. El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Si falla el jugador que lanzó la pelota, el será el que debe ir a por ella. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. La primera vez que al participante le dé la pelota se considerará “herido”, si le dan por segunda vez “grave” y por tercera vez “muerto” y quedaría eliminado del juego.
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