Juegos de mesa
Origen:
Se sabe que los juegos están originalmente ligados a lo sagrado,
desde los grandes juegos públicos hasta los más intimistas.
Se solían consagrar a los dioses tutelares de las ciudades.
Es el caso de los juegos olímpicos dedicados a Zeus, los
juegos píticos al dios Apolo o los juegos ístmicos
a Poseidón.
Desde esta perspectiva, el
juego nació por y para la divinidad y poco a poco fue perdiendo
su carácter sagrado, aunque conservando su núcleo
simbólico. Todos los juegos desde su origen y finalidad son
una herramienta de conocimiento rápido, de búsqueda
interior y de evolución humana, porque tienen destellos de
victoria, de superación. En ellos hay azar, combate, estrategias,
astucia, castigos, obstáculos, triunfos, humillaciones, etc...;
en definitiva el juego es por sí mismo un universo donde
el jugador debe encontrar un lugar, su "lugar" en el tablero
y en la vida misma.
Al igual que los cuentos y
las leyendas, los juegos nos transmiten esa sabiduría tradicional
sin que el hombre lo sepa a nivel consciente y, por lo tanto, es
un conocimiento que los dioses le han entregado de una manera sutil,
y no presta a que éste lo destruya o manipule. En los juegos
de mesa es donde se ve con más claridd que tras ellos se
enconde un mensaje secreto. Me refiero al ajedrez (un auténtico
campo de batalla incruento), al tres en raya (cuyos signos fueron
usados por los canteros medievales), a la rayurla (también
llamada sambori o coscojuela), al juego de la oca (con sus 64 casillas
dispuestas en espiral), a los naipes (en concreto al Tarot, en cuyos
22 arcanos mayores se esconde toda una sabiduría milenaria),
al alquerque, al parchis, las damas, al dominó, al boliche,
etc...
En cuanto a los dados, por
ejemplo, se representan la "piedra cúbica" de la
alquimia y las construcciones sagradas, así como el aparente
azar del destino humano. Las doctrinas esotéricas han querido
ver en los seis planos del cubo y los seis puntos, símbolos
del mundo manifestado en sus seis aspectos: minerla. vegetal, animal,
humano, psíquico y divino. Y se podrían dedicar artículos
completos al juego de la oca y el ajedrez, dada su apasionante complejidad
simbólica.
Todos estos juegos serían
una especie de guía de campo, de clave secreta, de sistema
de indicios, de señales mnemotécnicas para transmitir
una enseñanza de nivel superior. Los dioses y los grandes
Maestros sabían que al ser humano no se le puede dar la Verdad
de forma directa. De hecho, algunos cuentos hindúes narran
cómo, para que tardaran en encontrarla, los dioses la escondieron
en el único lugar donde el hombre nunca miraría: en
su propio corazón.
Cuentos y juegos son herramientas de conocimiento donde la verdad
está velada en forma de símbolos. Todos los juegos,
incluyendo la intriga diplomática, el galanteo amoroso o
la guerra misma, son de origen sagrado y reflejan de algún
modo el Gran Juego. De él participan por supuesto, los juegos
infantiles, en muchos de los cuales aún se conserva el mensaje
fundamental de los antiguos sabios: conservan hasta hoy la fuerza
iniciática que necesita el hombre para despertar y recordar.
1. Juego de la Oca
1.Introducción
Jugadores:
2, 3 o 4 jugadores.
Elementos: existen tableros de muchos diseños, sin embargo
el más común es una espiral de 63 casillas numeradas
(que tiene su inicio en la parte externa y termina en la parte más
interna); una ficha de un color diferente para cada jugador; un
dado.
Dificultad: muy fácil, pueden jugar los niños.
Inventado en la Alemania medieval,
vivió su gran momento en el siglo XVI en Italia; en realidad,
el juego de la oca fue uno de los favoritos en Europa hasta finales
del siglo XIX. Era el precedente de gran parte de los juegos de
mesa en los que el avance de los participantes puede ser facilitado
u obstaculizado según aterricen en determinadas casillas.
Se crearon verdaderas obras
de arte en los tableros de la oca. Al principio tenían un
carácter marcadamente alegórico y estaban ilustrados
con escenas de la historia y la mitología. También
algunos espacios del recorrido eran distinguidos con símbolos
a instrucciones impresas; uno de estos símbolos, que aparecía
cada cinco casillas, era una oca.
Cuando se aterrizaba en alguna
de estas casillas, el jugador podía tirar de nuevo, perder
un turno, avanzar un cierto número de espacios o incluso
retroceder. Algunas veces, las instrucciones estaban ligadas con
el tema de las ilustraciones. Por ejemplo, en un tablero con tema
militar, el jugador podía perder un turno a causa de una
herida recibida en la batalla.
2.Objetivo
Recorrer todo el circuito lo más rápidamente posible
y acabarlo con el número exacto.
3.Reglas
de juego
Cada jugador tira el dado en su turno y mueve la ficha el número
de casillas que indica el dado. Si el jugador aterriza en una casilla
con la oca (que habitualmente está ubicada cada nueve casillas,
pero que en algunas variantes se encuentra cada cinco o cuatro),
pasa a la oca inmediatamente siguiente y vuelve a tirar. El jugador
acostumbra a decir: "De oca a oca, y tiro porque me toca".
Si aterriza en otra de las
casillas especiales, el jugador puede recibir la instrucción
de perder uno o más turnos, o avanzar o retroceder un número
determinado de espacios. Por ejemplo (aunque no todos los tableros
son iguales):
1. Si cae en el número
6, el puente: pasa al siguiente puente situado en el número
12.
2. Si cae en el número 19, la posada: pierde dos turnos.
3. Si cae en el número 26 y al volver a tirar consigue un
3: pasa directamente al 53.
4. Si cae en el 31, el pozo: debe esperar a que otro jugador lo
reemplace, y entonces se coloca en el punto que éste acaba
de abandonar.
5. Si cae en el 42, el laberinto: retrocede al número 34
y permanece un turno sin tirar.
6. Si cae en el 52, la cárcel: debe estar tres turnos sin
tirar.
7. Si cae en el 58, la muerte: retrocede hasta el número
1.
8. Si en el transcurso del juego se coincide en una casilla ocupada
por otro jugador, este último pasará a la casilla
que ha abandonado el que llega.
La casilla final sólo
puede ser alcanzada con una tirada exacta. Un jugador que saque
una cantidad más elevada se verá obligado a retroceder
el número de espacios equivalente al que ha excedido del
final.
Por ejemplo, si el jugador
está en el número 60 y arroja un 5 debe avanzar hacia
el final y luego retroceder hasta la casilla 61. El retroceso está
sometido a todas las reglas del juego.
2- El Parchís
1.Introducción
Jugadores: dos, tres o cuatro (más deben hacerlo por parejas).
Elementos: un tablero de parchís; dos dados; 16 fichas (cuatro
de cada color).
Dificultad: es un juego de estrategia. Aunque pueden jugarlo los
niños que ya saben contar, muchos maestros del ajedrez han
pasado buenos momentos jugando al parchís.
El
parchís, uno de los juegos más vendidos de todos los
tiempos (en América también se lo llama Ludo), es
jugado actualmente de la misma manera que se jugaba hace quinientos
años en el otro extremo del mundo y sigue ocupando horas
y horas de bien aprovechado tiempo libre.
El parchís nació
en la India y parece ser que debe su nombre al numero 25 en hindú,
que es la mayor puntuación arrojada por el juego. Cuenta
la leyenda que Akbar el Grande, un gran jefe mogol, mandó
construir un tablero de dimensiones gigantescas en el que las fichas
que se movían eran mujeres de ensueño.
2.Objetivo
Ser el primero en mover todas las fichas alrededor del tablero y
llevarlas a casa.
3.Reglas de Juego
Cada jugador emplaza sus fichas
dentro del círculo de espera de su color. Todos los participantes
tiran el dado pare decidir quién inicia el juego. El jugador
con la puntuación más baja comenzará; los turnos
siguen alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj.
El primer jugador tire los dados. Si, sumando las puntuaciones de
ambos, consigue un 5, saca una ficha del círculo de espera.
Si no consigue un 5, el turno pasa al jugador de la izquierda. Pare
liberar una ficha del círculo de espera es imprescindible
obtener un 5. Una vez obtenido, la ficha se emplaza en el punto
de salida del color que abre el recorrido.
Una vez hay por lo menos una
ficha fuera, esta avanzará siempre, en contra del sentido
de las agujas del reloj, tantas casillas como puntos hayan arrojado
los dados.
La puntuación de los
dados puede ser sumada para mover una hecha, o puede representar
el avance individual de dos fichas. Por ejemplo, si el jugador arroja
un 2-3, puede hacer avanzar una ficha cinco espacios, o bien, una
ficha, dos, y otra, tres. Un jugador también puede utilizar
los números de un dado a ignorar los del otro.
Cada vez que un jugador consigue
un 5 puede liberar una de las fichas que permanecen en el círculo
de espera.
En el tablero hay casillas
estratégicamente emplazadas y resaltadas a través
del color, que son los "puntos de seguridad", y en los
que ninguna ficha puede ser capturada. Si un punto de seguridad
ya está ocupado, podrán entrar en él fichas
de su mismo color, pero no fichas contrarias.
Hay una excepción para
la regla de "inmunidad" anterior: el primer punto de seguridad
que hay al lado del círculo de espera. Si un jugador obtiene
un 5, la ficha que está dentro del círculo de espera
tiene la prioridad; así, si existe una ficha contraria en
su zona de seguridad, la captura y puede recorrer los 20 puntos
de bonificación:
1. Las tiradas mágicas
son el 5, el 7 y el 12, que se corresponden con el número
de espacios entre puntos de seguridad.
2. Cuando una ficha ha realizado
gran parte de su recorrido alrededor del tablero, llega al camino
de casa. Sin embargo, si otras fichas del equipo necesitan ayuda,
el jugador puede optar por no entrar en el camino y reiniciar de
nuevo la ronda para capturar y bloquear cuando sea necesario.
3. Una ficha en el camino
de casa no puede ser capturada.
4. Las fichas sólo
pueden entrar en casa si consiguen el número de puntos exacto.
5. Cada vez que un jugador
entra una ficha en casa consigue una bonificación de 10 puntos.
Puede usarlos para mover otra ficha, pero no dividirlos. Si no puede
mover ninguna ficha con los 10 puntos completos, el jugador pierde
la bonificación.
4.Jugadas
y movimientos
Dobles
Cuando un jugador tira un doble, puede tirar de nuevo. Si el jugador
tiene todas las fichas fuera del círculo de espera, después
de arrojar un doble moverá siempre su ficha 14 espacios (que
provienen de sumar las caras de los dados con las que se encuentran
en contacto con la mesa, y que siempre suman 7). Por ejemplo, si
el jugador consigue un 3-3, dispondrá de 3-3-4-4 y podrá
utilizarlos separadamente si lo desea o en las combinaciones que
le plazcan. El jugador debe utilizar todos los números porque,
en caso contrario, perdería la tirada.
En el parchís hay una
sanción por tener demasiada suerte: si el jugador arroja
tres dobles consecutivamente, no puede mover ninguna ficha en la
tercera tirada y la más próxima al círculo
de espera vuelve dentro.
Capturas
Si una ficha aterriza en el espacio ocupado por un contrario, el
contrario es capturado y enviado de nuevo a su propio círculo
de espera. Las capturas no son obligatorias en el parchís.
El capturador gana por su
captura una bonificación de 20 puntos para hacer avanzar
su ficha. Una bonificación debe ser cumplida por la ficha
implicada y su monto no puede ser dividido en varios trayectos.
Sólo puede llevarse a cabo si va a realizarse completo; si
no, se pierde.
Barreras
Dos fichas del mismo color ocupando una única casilla constituyen
una barrera. Ambas fichas están a salvo de una captura y,
a la vez, bloquean el paso de manera que ninguna otra ficha, sea
de su color o no, puede traspasar la barrera que forman.
Si un jugador tiene todas sus fichas atrapadas tras una barrera
y no puede avanzar, pierde su turno.
Si la barrera se coloca en
el punto de seguridad que sirve de salida a las fichas de un jugador
(es decir, junto al círculo de espera), actúa también
como barrera sobre las que están encerradas en el círculo.
Una barrera es temporal; si
se arroja un doble no pueden ser movidas ambas fichas a la vez.
De todas maneras, en una misma tirada puede ocurrir que una de las
fichas de la barrera avance y otra, rezagada, venga a ocupar su
lugar y forme de nuevo la barrera.
Utilizar las dos últimas
fichas como barrera para impedir que los jugadores que van detrás
amenacen el avance de las dos primeras fichas del jugador es una
buena estrategia. De todas maneras, siempre hay que tener presente
que mientras dura la barrera, el jugador está jugando únicamente
con la mitad de su potencial.Un buen momento pare romper la barrera
es cuando entra una de las primeras fichas en el camino de casa.
5.Final
El juego termina cuando un jugador consigue llevar sus cuatro fichas
a casa.
3. El Trivial Pursuit
1-Introducción
Jugadores: cualquier número,
es un juego de información que acepta jugadores de cualquier
edad (que tengan, eso sí, un mínimo de conocimientos
sobre el tema que se trata.
Elementos: tablero; tarjetas con preguntas y respuestas; un dado;
una ficha para cada jugador; "pasteles" con sus cuñas
de puntuación para rellenarlos.
Si
Monopoly y Scrabble dominaron la primera mitad del siglo XX, Trivial
Pursuit arrasó en la segunda mitad. Inventado por dos periodistas
canadienses, este juego se convirtió en un fenómeno
sin precedentes al venderse más de 15 millones de copias
en sólo tres años, venciendo incluso a la "videojuegomanía"
que ya comenzaba a hacer estragos.
2.Objetivo
Llegar a la casilla central hexagonal y responder correctamente
a una pregunta de un tema elegido por los demás jugadores.
Antes de llegar a este punto, el jugador debe haber ganado todas
las porciones de su pastel y haber respondido sin error a una pregunta
de cada tema.
3.Reglas
de juego
Puede jugarse de forma individual o en equipos de igual número
de contendientes. Cada jugador selecciona una ficha y recibe el
"pastel" vacío y las seis cuñas de puntuación
(son como las porciones de un pastel que hay que ir completando);
cada una de las porciones es del color de un tema.
Para establecer quién
tira primero, los jugadores lanzan el dado y el que consigue la
puntuación más alta es el primero. Si dos o más
jugadores empatan, tiran otra vez
El primer tirador arroja el
dado y, comenzando desde la casilla central, mueve su ficha el número
de casillas resultante. Puede elegir la dirección que desee.
El objetivo es llegar a la casilla principal de un tema para responder
la pregunta y obtener la porción de pastel correspondiente.
En una misma tirada, la ficha
puede cambiar de dirección si se encuentra en un cruce. Pero
no está permitido que vuelva hacia atrás en una misma
tirada.
El jugador siempre debe mover
el número completo de casillas que marque el dado.
Cuando una ficha llega a una
casilla de un tema o a una casilla principal, se formula al jugador
una pregunta sobre el tema correspondiente.
Cada
tema se distingue con un color diferente: azul, geografía;
rosa, espectáculos; amarillo, historia; marrón, arte
y literatura: verde, ciencias y naturaleza; naranja, deportes y
pasatiempos.
La manera de formular la pregunta
es la siguiente: en el juego del Trivial Pursuit se incluyen una
serie de tarjetas en el interior de una caja, con numerosas preguntas
sobre cada tema. El contrincante que preguntará debe tomar
una de las tarjetas y formular la pregunta. La respuesta está
en el dorso de cada tarjeta.
Si el jugador responde correctamente
a la pregunta, puede tirar de nuevo y avanzar su ficha. En ese caso
aterrizará en una casilla con un tema diferente y se le realizará
una nueva pregunta, utilizando otra tarjeta. Cada vez que se termina
con una tarjeta se coloca en la parte trasera de la caja de la que
se ha extraído, y para realizar las siguientes preguntas,
siempre se toma la nueva tarjeta de la parte delantera de la caja.
El jugador continúa
tirando mientras pueda responder a las preguntas. En el momento
en que falla, el turno pasa al jugador de su izquierda.
Cuando la pregunta se corresponde
con una casilla principal y el jugador responde correctamente, puede
colocar la cuña de puntuación del color de la pregunta
en su "pastel".
Si el jugador no responde
correctamente a la pregunta de una casilla principal, en su siguiente
turno debe salir de a casilla principal y volver más adelante.
Si va a parar a una de las
doce casillas ilustradas con un dado, tira de nuevo.
Cuando una ficha coincide
en la casilla central antes de que tenga el pastel completo, se
considera una casilla de tema libre y el jugador puede elegir el
tema de la pregunta.
En una misma casilla pueden
coincidir cualquier número de fichas.
4.Estrategia
En el primer turno, uno puede elegir el tema que desee dirigiéndose
hacia la casilla de ese tema.
Es bueno acordar antes el tiempo que se dará a cada turno.
Resulta preferible concretar
el grado de precisión que se pedirá. Por ejemplo,
en el caso de una persona, ¿es suficiente con el apellido
o debe mencionarse el nombre y el apellido?
5.Final
Cuando un jugador ha completado su pastel (es decir, ha respondido
correctamente las seis preguntas centrales) debe dirigirse a la
casilla central para ganar la partida. Para entrar en la casilla
central es preciso que consiga el número exacto; si no pasará
sobre ella. Una vez en la casilla, los demás jugadores eligen
el tema de la pregunta final:
1. Si el jugador contesta correctamente, gana la partida.
2. Si el jugador no contesta
correctamente, en el próximo turno deberá abandonar
la casilla central a intentar caer en ella de nuevo para conseguir
una nueva pregunta final.
Si se diese el caso de que
un jugador ganara la partida en el primer turno de juego, debería
dar la oportunidad a los demás jugadores de igualar su hazaña.
4- Las Damas
1.Introducción
Jugadores: dos.
Elementos:
un tablero de 64 casillas alternando el color blanco y el negro
(las fichas sólo se mueven por las zonas oscuras); y 24 fichas,
12 de color blanco y 12 de color negro. Algunos también añaden
3 fichas extras de cada uno de los colores.
El juego de las damas apareció
en el s. XII, en Europa, cuando se fusionaron tres juegos: las fichas
de las tablas, el tablero del ajedrez y los movimientos del alquerque.
Antes de ser bautizado como damas, se llamó fierges, derivado
del término fers, que era la denominación por la cual
se conocía a la reina del ajedrez.
En sus orígenes, las
reglas de juego eran muy diferentes; por ejemplo, capturar la pieza
del contrario era opcional; más adelante se introdujo la
obligatoriedad como regla y, antes de convertirla en estándar,
se jugaba como una variante llamada jeu forcé (juego forzado).
Durante algunas épocas,
el juego de las damas se vio desprestigiado por considerarlo de
mujeres (el de hombres era el ajedrez). Sin embargo, jugarlo bien
implica una buena estrategia; los grandes jugadores llegan a planificar
entre 15 y 20 movimientos por adelantado. Entre ellos destaca por
su propio peso una figura mundial, el gran campeón de todos
los tiempos en juego de damas, el estadounidense Marion Tinsley,
que fue el mejor jugador del mundo durante cuarenta años
y que murió habiendo perdido únicamente siete juegos.
Entre las numerosas variantes
de las damas están las alemanas, en las que las piezas pueden
ir hacia atrás para realizar capturas; las rusas, italianas
y turcas, que usan el mismo tablero de 64 casillas pero que poseen
reglas de juego diferentes; las polacas, que prefieren un tablero
de 100 escaques; o las canadienses, que juegan en un tablero de
144 casillas.
2.Objetivo
Capturar todas las fichas del oponente o inmovilizarlas de manera
que no puedan moverse sin ser capturadas. Y, a la vez, llevar las
fichas al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas"
reinas.
3.Reglas
de Juego
El tablero se coloca entre los das jugadores de manera que cada
uno de ellos tenga una casilla blanca en la parte inferior derecha.
Las fichas negras se alinean sobre las casillas negras de las tres
primeras filas, y las blancas, en las tres primeras del contrincante;
quedan vacías, por tanto, dos hileras centrales.
Los jugadores deciden quién
será el poseedor de las fichas negras (en la siguiente partida
éstas se intercambiarán). El jugador "negro"
comienza la partida moviendo una de sus fichas.
Una ficha puede desplazarse solamente un escaque a la vez y en diagonal;
no puede moverse hacia atrás a horizontalmente, ni a derecha
o a izquierda.
Las
capturas
Si la casilla más próxima está ocupada por
una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el escaque
vacío que viene inmediatamente la regla del "soplo"
para retirar del tablero la ficha que debería haber saltado.
Muchas veces esta regla no se hace efectiva y todo queda en que
el jugador equivocado rectifica y realiza la jugada correctamente.
Un soplo no cuenta como turno de .juego, de manera que después
de llevarlo a cabo, el jugador podrá efectuar su tirada
La
coronación
Si una ficha consigue llegar hasta la última fila de su adversario,
al otro extremo del tablero, es "coronada" como reina
(para distinguirla se coloca otra ficha sobre ésta). La reina,
aunque también avanza de casilla en casilla, puede moverse
hacia adelante y hacia atrás y saltar en cualquier dirección.
Sin embargo, también es susceptible de ser capturada, es
decir, ¡no tiene inmunidad!
Sí en el proceso de
una captura, una ficha llega hasta la última fila, debe detener
su captura para ser coronada.
4.Normas
de Juego
Una vez el jugador ha tocado una ficha, debe moverla; si la ficha
no puede jugar, el jugador pierde el turno.
Cuando un jugador puede capturar
varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos
de saltar sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento
definitivo, retire del tablero todas las fichas capturadas.
Para sobrevivir a jugadores
inseguros hay una regla internacional: si el jugador que tiene el
turno no lo ha hecho efectivo en S minutos, su oponente puede clamar:
"¡Tiempo!". El jugador inseguro debe jugar en el
siguiente minuto o pierde el juego.
5.Jugadas y Movimientos
Poner trampas al enemigo
Este tipo de jugada, pensado para que el contrario emplace sus fichas
en puntos susceptibles de ser capturadas, es propio de la mitad
del juego. Si el jugador atacado dispone de suficientes fichas en
el tablero, puede intentar una maniobra de distracción. Si
no, está perdido.
La configuración que
obligue a ser más cauto es la conocida en inglés como
fork: únicamente ofrece dos posibilidades de movimiento y,
sea cual sea la elección, siempre culmina con una captura.
Existen dos tipos de fork:
Manacle fork: dos fichas negras,
por ejemplo, están en línea, separadas por una casilla
vacía, y una pieza Blanca se halla situada entre ambas en
la fila contigua. Sea cual sea su movimiento, podrá capturar
una de las dos negras.
V-fork: dos piezas blancas alineadas frente a una negra, de manera
que cuando ésta se mueva, irá a parar a manos de una
o de la otra.
Tener el juego
No significa que el jugador tiene el turno, sino que su posición
en el tablero está en clara ventaja sobre la del adversario.
Dicho de otra manera, usando una buena estrategia tiene la partida
ganada; el desarrollo de la partida le asegura la última
tirada.
En esta situación,
el jugador que está en desventaja puede sentirse realmente
preocupado porque incluso recuperar el turno es peligroso: cualquier
movimiento puede llevarlo a la debacle.
En general, esta situación,
en la que uno puede alterar sus posibilidades, se da al final de
la partida. Para saber quién tiene el juego en sus manos
es preciso realizar un cálculo mental:
Si
sólo quedan dos fichas, una propia y la del adversario. El
jugador debe contar las casillas existentes entre la ficha propia
y la contraria.
Si el número es impar, el jugador tiene la batuta. Debe intentar
acercarse al contrario para bloquear su avance; probablemente tendrá
la ocasión de saltar sobre él o, si lo acorrala en
una esquina, podrá atraerlo al final.
Si el número es par, tiene el juego el adversario. Entonces,
la única esperanza es refugiarse en una doble esquina (que
se corresponde con la que posee la casilla Blanca en la parte inferior
derecha de cede jugador) y permanecer allí hasta que el juego
se dirima en empate.
Cuando hay más de dos fichas en juego. Es preciso contar
todas las fichas (de ambos colores) que están situadas en
las columnas (no filas ni diagonales) del tablero que poseen una
casilla Blanca al final. Si el número resultante es impar
y tote jugar al "blanco", él tiene el juego; si
el número es par, es el "negro" quien tiene todas
las posibilidades de ganar.
6.Estrategia
"Cuanto más rápido se capturan las fichas del
contrario sin perder las propias, más pronto se gana".
Ésta es la regla de oro de las damas. Pero, obviamente, no
es tan fácil decirlo como hacerlo.
7.Inicio
En general, realizar el movimiento de apertura no otorga una ventaja
sobre el otro jugador, aunque ello no significa que los primeros
desplazamientos de fichas no sean cruciales para el juego posterior.
La fase inicial se caracteriza por la captura ficha-ficha y el juego
está alternativamente en manos de uno y de otro. Hay una
serie de consejos a seguir:
Es preferible guardar las
propias damas y moverse hacia el centro del tablero, que es donde
tienen mayor movilidad.
Desplazar de inmediato las fichas hacia los extremos del tablero
las limita, ya que desde allí sólo podrán moverse
en una dirección.
Mejor que adoptar criterios de posicionamiento es bloquear el avance
del oponente y atraerlo hacia pequeñas trampas.
No hay que descuidar la última fila propia; si una ficha
adversaria llega hasta ella, será coronada reina. Para evitarlo
es preferible mantener ocupadas sus casillas por las propias fichas
el mayor tiempo posible. Este "puente" bloquea el avance
enemigo.
8.Desarrollo
A mitad de la partida hay que plantearse el avance del propio ejército,
con la previsión de que el enemigo intentará realizar
lo mismo con el suyo.
Antes de sumergirse en esta
segunda fase es bueno tomarse un momento para analizar la situación
del tablero y tratar de descubrir el plan de ataque del enemigo;
de esta manera, el propio contraataque será más efectivo.
Dicho de otro modo, nunca hay que realizar un ataque sin un plan
previo; daría ventaja al adversario. En esta etapa es el
momento de luchar por la coronación de las damas.
Uno debe aprender a conocer
las trampas (las propias y las del contrario) intentando avanzar
tiradas mentalmente. Es preciso planear con tiempo para, por ejemplo,
forzar al oponente a caer en una casilla en la que será devorado
por el jugador con un ataque de captura múltiple. Un intercambio
en el que el jugador se lleva más piezas que el antagonista
se llama, en inglés, shot.
Si el enemigo descuida su
esquina doble o simple (son las esquinas del tablero) es el momento
de atacar este punto débil.
Para gozar de ventaja hay que ubicar las fichas en la parte central
del tablero y es vital que el enemigo no cruce la barrera. Si atraviesa
las dos primeras filas, llegar a la última le resultará
muy fácil.
Es muy importante mantener
tantas fichas como el adversario sobre el tablero. La falta de una
sola ficha puedeconvertirse en una desventaja infranqueable. Conforme
las fichas van menguando es preferible conservarlas concentradas
y no dispersas.
9.Final
El final de partida acostumbra a implicar pocas fichas sobre el
tablero. Es aquí cuando el jugador debe discernir quién
posee el juego siguiendo los consejos mencionados anteriormente.
Cuándo termina el juego
Un juego consiste en un número determinado de partidas, previamente
acordado por los dos jugadores, de manera que ambos tienen las mismas
oportunidades de tomar ventaja.
Una partida termina:
1. En victoria, cuando un jugador ha capturado todas las fichas
del oponente o cuando el otro jugador no puede realizar ningún
movimiento.
2. En empate, si ningún jugador puede ganar.
Algunas veces sucede que ambos
contrincantes tienen poquísimas fichas y son incapaces de
atacar con éxito. Unas fichas rodean a las otras y asaltan
sin tregua, pero sin posibilidad real de ganar. Es el momento de
acabar la partida en tablas. Los empates son muy frecuentes en el
juego de alto nivel.
5- El Dominó Tradicional
1.Introducción:
Jugadores: de tres a cinco.
Elementos: juego de doble seis (28 fichas).
Dificultad: difícil, aunque parezca simple, la superficialidad
del juego es sólo aparente.
Es
realmente curioso que un juego como el dominó, tan profundamente
emparentado con los dados, no viera la luz en occidente hasta principios
del siglo XVIII; su foco de difusión en Europa se sitúa
en Italia, o en Grecia si seguimos otras teorías al respecto.
En oriente, la primera referencia
que se posee del dominó se remonta al chino en el 1120 a.C.,
hecho tampoco especialmente relevante si tenemos en cuenta que los
dados tienen su origen en la prehistoria de gran número de
culturas.
El dominó es un juego
de 28 fichas que representan las 21 combinaciones de dos dados,
más las 7 combinaciones del 0 consigo mismo y con un dado.
Las fichas son rectángulos;
un lado es negro y el otro está dividido en dos recuadros
exactamente iguales, cada uno de los cuales presenta la cara de
un dado estampada en él, mediante puntos negros sobre fondo
blanco (o al revés).
Esta alternancia entre el
blanco y el negro parece ser la que da nombre al juego, ya que domino,
en francés, responde al hábito del cura en invierno:
negro por fuera, blanco por dentro.
2.Objetivo
Uniendo extremos con el mismo número, ser el primero en cantar
"¡dominó!".
3.Reglas
de juego
Se
colocan las fichas boca abajo y se procede a barajarlas. Para determinar
el número de fichas que corresponden a cada jugador, se resta
el número de jugadores de 8. Cada jugador toma del montón
el número de fichas correspondiente y las coloca de pie,
en hilera, de manera que sólo pueda verlas el propio jugador:
El jugador con el doble más
alto lo coloca sobre la mesa boca arriba.
El segundo jugador sitúa
una ficha perpendicularmente al doble. El número del extremo
de la ficha debe ser el mismo que el del doble.
El siguiente jugador puede
elegir uno de los dos extremos abiertos de la hilera que se ha estrenado
de fichas de dominó. Siempre hay que unir uno de los extremos
libres con una ficha del mismo palo.
El turno implica una única
tirada y va pasando de jugador en jugador siguiendo la dirección
de las agujas del reloj.
Si un jugador no posee ninguna
ficha que se corresponda con uno de los números de los extremos
de la mesa debe tomar fichas del montón hasta que pueda tirar.
En
el montón siempre debe quedar una ficha boca abajo (si juegan
más de dos jugadores ) o dos fichas (si participan dos jugadores).
Cuando el jugador sin combinación no puede recurrir al montón,
debe decir "¡paso!" y el siguiente jugador obtiene
el turno.
Gana el primer jugador que se ha librado de todas sus fichas. Canta
"¡dominó!" y gana la mano.
Si no se llega a este desenlace,
el juego termina cuando nadie puede realizar ningún movimiento,
es decir, nadie puede tirar ninguna ficha.
Después de anotar la
puntuación de la ronda, se colocan las fichas boca abajo,
se barajan y comienza una nueva mano. El perdedor comienza la siguiente
partida.
4.Puntuación
Cuando un jugador canta dominó, los otros suman los puntos
de las fichas que todavía tienen en sus manos. El total constituye
la puntuación del ganador.
Si el juego está cerrado
porque nadie puede mover, los jugadores suman los puntos de las
fichas que poseen. Gana la puntuación más baja. El
ganador lo hace por la diferencia entre su puntuación y la
de los otros jugadores. Por ejemplo, si tres jugadores puntúan
15, 19 y 22, gana el 15 y su puntuación es la siguiente:
4 (19-15) + 7 (22-15) = 11.
El primer jugador que consiga
50 o 100 puntos (según esté establecido) gana el juego.
5.Estrategia
Es mejor reservar para un momento de la partida más avanzado
las fichas que dan mayores opciones de juego.Si uno posee cuatro
o más fichas que terminan en un mismo número es una
buena estrategia intentar que ambos extremos de la cadena acaben
en ese número (los contrincantes difícilmente tendrán
opciones de tirar).
Obligar a tomar fichas a los
contrarios significa que tendrán más fichas de las
que desprenderse para alcanzar el dominó.
Siguiendo esta línea,
y con un poco de suerte, el montón habrá quedado cerrado
al llegar el turno al jugador y robablemente perderá el turno,
pero no aumentará su capital en fichas.
Al principio del juego no
es tan malo acudir al montón para completar una mano; al
final de la partida es mejor deshacerse de las fichas con la puntuación
más alta porque, en caso de no ganar, se dará la menor
puntuación posible al contrario ganador.
Si el jugador dispone de todo
el palo de un número, puede cambiar su táctica y jugar
de forma ofensiva. Se tratade colocar, al principio de la partida,
ese palo en ambos extremos de la cadena. Los oponentes deberán
vaciar el montón y, cuando la partida quede bloqueada, el
jugador tendrá una elevada puntuación.
6- El
Ajedrez
Historia
Las
discrepancias en cuanto al origen del ajedrez son múltiples.
Se dice que surgió en la India, pero hay testimonios antiquísimos
hallados en Mesopotamia y Egipto. En la India está registrado
desde el siglo V a.C. posteriormente una pereginación de
monjes budistas lo lleva a China, retornando después del
lejano Oriente a Persia, donde se difunde en todos los pueblos árables,
quienes lo introducen a Europa durane sus primeras incursiones dentro
de tierras ibéricas.
La historia del origen dice más o menos así:
"Cansado de los excesos de los frecuentes banquetes, las orgías
e incluso de la música de los juglares, un monarca medieval
encomendó a su bufón que buscara un juego inagotable
que cada vez lo divirtiera más permitiéndole utilizarlo
siempre sin caer en la monotonía ni perderle interés.
Su premio sería, sin restricciones, lo que el pidiese. Su
castigo, también sin restricciones, en caso de no encontrarlo:
el descuartizamiento. Ante tal situación, el atemorizado
personaje multicromático indagó en todas las bibliotecas,
consultó a todos los sabios, alquimistas, brujos y profetas,
hasta que al fin lo halló: el ajedrez.
Después de conocer los movimientos de las distintas piezas
sobre el tablero y liarse en terribles batallas a escala, el rey
era presa del más glorioso júbilo al haber descubierto
un juego de origen divino: Es tan perfecto que sólo Dios
pudo crearlo, pide lo que quieras.
El bufón hizo su petición: un grano de trigo que se
fuera duplicando a través de las 64 casillas blancas y negras
del tablero. El soberano rió desenfrenadamente al escuchar
la modesta solicitud e intentó persuadirlo de obtener algo
de mayor valor; a lo que el primero respondió: Creo que no
ha compendido, no, no existe nada más valioso. Lo que pido,
ni usted ni todos los monarcas juntos serían capaces de pagarlo;
los granos de trigo llenarían sus castillos y al mundo entero.
- Entonces, ¿por qué solicitas un imposible? -preguntó el rey.
- Para que se diera cuenta que he puesto en sus manos el infinito
y que eso no tiene precio. Pero no deseo nada, mi recompensa es
haberlo encontrado, este juego llenara mis noches, mis días
y los de la humanidad. El bufón tenía razón,
la cantidad de granos de trigo requerida conformaría un volumen
equivalente al de la Tierra".
Aunque en el relato anterior parece ensalzar en demasía el
ajedrez, no es así una de las maravillas de este juego, con
más de 6,000 años de existencia, es que nunca podrán
haber dos partidas iguales, y esto es válido a pesar de que
todos los habitantes del planeta jugaran día y noche, sin
parar un momento y durante siglos. Con todo el género humano
realizando un movimiento cada segundo, se necesitarían 500,000
trillones de años (un 5 con 23 ceros), o 5,000 trillones
de siglos para llevar a cabo todas las partidas posibles, lógicas
y reglamentarias.
¿Cómo
se juega el ajedrez?
· El Tablero
Es
un cuadrado de 64 casillas o escaques, 28 oscuras y 28 claras, a
la hora de colocarse en la mesa donde se va a jugar, debe hacerse
de manera que la casilla blanca de la esquina quede ubicada al lado
derecho de cada jugador.
Está compuesto por una secuencia de casillas, las horizontales
se llaman filas, las verticales, columnas y las diagonales, que
son el grupo de casillas que están unidas por su vértice,
son oscuras o claras. También está el centro que son
las cuatro casillas donde se desarrolla iuna intensa lucha al inicio
del juego.
· Las Piezas
Son 32 piezas, 16 oscuras y 16 claras, un grupo para cara jugador.
Se laman Rey, Dama, Torre (2), Alfil (2), Caballo (2) y Peón
(8). Las piezas van colocadas de la siguiente manera: las torres
en las esquinas, los caballos le siguen, uno a cada lado, luego
los alfiles y por último (en el centro) ubicaremos al Rey
a la Dama, ésta última en la casilla de su color.
Los peones se ubicarán en la casilla de delante de todas
las piezas mencionadas.
· Los Movimientos
Rey: Es la pieza más importante del juego, nunca puede ser
capturado, sólo amenazado, por lo tanto siempre está
presente en el tablero, cuando la amenaza no puede ser rechazada
decimos que el Rey está en Jaque Mate y termina el juego.
El Rey se moviliza en forma horizontal, vertical y diagonal, pero
sólo una casilla.
Dama: Se moviliza en forma horizontal vertical y diagonal cuantas
casillas desee o pueda. Tiene movimientos combinados de torre y
alfil.
Torre: Se mueve en forma horizontal y vertical las casillas que
quiera o pueda (sin pasar sobre otras piezas)
Caballo: Su movimiento se realiza adelantando una casilla em forma
horizontal o vertical y una en forma diagonal, es la única
pieza que puede saltar por encima de las demás.
Alfil: Se desplaza en forma diagonal en cualquier sentido, sin saltar
sus piezas, ni las del contrario.
Peon: Se mueve en forma vertical de casilla en casilla, excepto
en la salida que podrá avanzar dos casillas si lo desea,
a diferencia de las demás, el peón es la única
pieza que no puede retroceder.
·Ubicación:
Las piezas se ubican de la siguiente manera al inicio de cada partida,
las torres en las casillas que se encuentran ubicadas al borde del
tablero. A continuación los caballos, cada uno ubicado en
la casilla junto a cada torre. Luego los alfiles uno a cada lado
de los caballos, por último ubicaremos al Rey y la Dama,
ésta última siempre va ubicada en la casilla de su
color, quedarán la blanca frente a la negra. Los peones se
ubicarán por delante de cada pieza mencionada.
·
Notación:
Para revisar una partida después de realizada no sólo
se depende de la memoria, pues sería muy difícil recordar
todas las jugadas y los juegos que hayamos realizado. Debido a esto
se creó un sistema de notación únicamente para
describir las jugadas y conservar las posiciones de partidas realizadas.
Los movimientos y las capturas indicarán la casilla de llegada.
Cuando una pieza juega se identifica con la letra inicial de su
nombre en mayúscula y luego la casilla a la cual llegó.
Para entender mejor, es conveniente decir que las columnas están
denominadas por letras de la "a" hasta la "h" de izquierda a derecha.
Las filas se identifican con un número (del 1 al 8) partiendo
de la ubicación de las piezas blancas.
Signos
a utilizar
R= Rey
D= Dama
T= Torre
C= Caballo
A= Alfil
X= Por o Captura
+= Jaque
++= Jaque Mate
Entonces
si decimos Th6, queremos decir que la Torre avanzó por la
columna "h" hasta la fila 6.
Otro ejemplo TXD, aquí queremos decir que la Torre capturó a la dama.
Cuando escribimos e4, queremos decir que el Peón avanzó
por la columna "e" hasta la fila 4, debido a que el Peón
es el único que no lleva la letra delante de la casilla a
donde llegó. Si dice e4xd5, quiere decir que el peó
de la casilla e4 tomó al de la casilla e5.
Modalidades
de Juego
· Sistema Blitz:
hasta quince (15) minutos por cada jugador.
·
Sistema Rápido:
hasta una (1) hora por cada jugador.
·
Sistema Clásico:
más de una (1) hora por cada jugador.
·Simultáneas:
un sólo jugador contra un grupo de otros jugadores, pueden
ser diez, veinte, cincuenta y hasta cien.
·Con
ayuda de ordenadores:
Este sistema se utiliza la mayoría de las veces en los matches
por los grandes títulos internacionales, por ejemplo, Kramnik
Vs. Anand, un match a varios juegos, éstos utilizan los ordenadores
para ayudarse. Cabe destacar que aunque no lo utilice todo el mundo
en sus partidas, el ordenador es importantísimo para el estudio
y progreso de todo jugador de ajedrez.
Sitios
para jugar en Salamanca:
Polémica,
La.
Tranquilo. Revistero. Juegos de mesa.
Plaza
de la Fuente, 5
Alcaraván.
Juegos de mesa para universitarios. Exposiciones.
C/ Compañía,
12
Ave
Turuta,El.
C/Libreros.
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