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LOS BOLOS
El juego de los bolos fue durante muchos
años el entretenimiento preferido de los adultos de Felechas
y de la mayor parte de los pueblos de la provincia, especialmente
en aquellos días en que el tiempo acompañaba y el
trabajo escaseaba.
En Felechas, y en los pueblos cercanos, se practicaba la variante
conocida como bolo leonés, que se juega con bola "cancha".
Por desgracia, en los últimos años se ha dejado de
jugar, aunque existen varias personas muy aficionadas, que incluso
practican los bolos como deportistas federados en alguna de las
numerosas boleras que existen en la ciudad de León.
¿CÓMO
SE JUEGA?
La cancha, llamada bolera, no exige una longitud
fija, aunque suele rondar los 30 metros de larga por 8-10 de ancha.
En ella encontraremos dos partes bien diferenciadas,. el castro,
que es la parte de la bolera donde se colocan los bolos, es un cuadrado
de 1´40 m de lado, y el campo de juego, comprendido entre
el castro y la mano (lugar desde donde se lanza la bola). En él
debe considerarse una línea imaginaria llamada " línea
de tiro"; que pasa por el centro del castro y por la mano.
Cada
bolo es un trozo de madera torneada en forma tronco-cónica,
de madera de chopo, haya o palera. Se necesitan nueve bolos "normales"
(de aproximadamente 50-55 cm. de largo y con un diámetro
de 10 cm. en la base y 5 en la cúspide) y otro más
pequeño llamado "miche" (de entre 25-30 cm. de
largo y 7 de diámetro). Sólo dos bolos, además
del miche, tienen nombre especial, el del medio y el cincón
( que será el primero del lado donde se coloque el miche).
Los bolos se sitúan verticalmente
en el castro apoyados por su base, de modo que formen tres filas
de tres bolos con separación de 55 cm; llamándose
1ª, 2ª y 3ª fila, empezando a contar por la más
próxima a la mano.
El miche se coloca en uno de los costados del castro.
Las bolas son de madera seca y resistente
(de encina o fresno) y forma semiesférica, con el canto rebajado
o achatado y su peso oscila ronda los 800 gr.; con un diámetro
de unos15 cm.
En el suelo se dibujarán también
una serie de rayas fundamentales para el desarrollo del juego:
Raya de once: La que une el cincón
con el miche.
Raya complementaria: Es la que se traza desde el miche al bolo de
la 3ª fila de la parte superior.
Raya de parada: Es una circunferencia que rodea el castro. Tiene
un radio de 2 a 2´5 m. y su centro es el bolo del medio.
Aunque se puede jugar individualmente, lo normal era -y es- jugar
por equipos, compuestos por un mínimo de dos jugadores, si
bien lo normal es entre 3 y 5.
Al comenzar la partida suele sortearse, lanzando
una moneda al aire, el orden de las tiradas. El equipo que lanza
en primer lugar es "mano" y cuenta con el privilegio de
señalar el lugar desde el que se lanzará (colocará
la mano más cerca o más lejos según las características
de sus componentes); el otro equipo es el "postre" y a
él corresponderá pinar el "miche" a su gusto
y antojo (a la izquierda o derecha del castro, más cerca
o más lejos del "cincón").
El
juego consiste en hacer el mayor número de tantos, pero estos
no se alcanzan únicamente por derribar bolos, a la manera
de las boleras americanas, sino que, al contrario, la jugada más
ansiada es un "once", que se consigue cuando la bola entra
en el castro y sin salirse por la tercera fila de bolos y sin rebasar
la raya complementaria derriba el miche, o, también, cuando
la bola cruza la "raya del once" sin sobrepasar la última
fila de bolos ni la raya complementaria.
La bola que entra en el castro sin derribar
bolos se contabiliza con 6 tantos. Si además derriba algún
bolo deberá sumarse uno por cada, salvo que se derribe únicamente
el del medio, cuyo valor es de dos tantos.
Si la bola no entra en el castro o entra y derriba sólo el
bolo cincón, la jugada es nula ("cinca").
Antiguamente existía la costumbre
de "birlar", es decir, realizar un segundo lanzamiento
desde el lugar donde había quedado la bola, siempre que hubiese
salido de la raya de parada.
LUGARES DE JUEGO EN ALCALA DE HENARES
CERVECERIA
KNEIPE
C/ Mayor, 45 - Tel. 91 883 15 95
JUEGO DE DARDOS
Como ya sabéis, se juega a dardos en
muchos y variados ambientes. De hecho es posible jugar casi en cualquier
sitio.
NORMAS GENERALES
-
Si la línea de tiro utilizada no tiene ningún indicador
que señale específicamente la posición (flechas,
línea interior), ésta no podrá ser pisada en
absoluto por el jugador que esté efectuando su lanzamiento.
En el caso de que esto suceda, el jugador contrario será
el responsable de hacérselo notar al arbitro (si lo hubiera)
o directamente al jugador que está cometiendo la infracción
en el momento de hacerla. Si este hecho no se notifica en el momento
especificado, no se deberán aceptar reclamaciones posteriores.
Las sanciones a aplicar en estos casos dependerán siempre
de la organización del evento, aunque normalmente se puede
llegar a dar por perdida la partida al jugador que cometa esta infracción
reiteradamente, aún habiéndole avisado en más
de una ocasión.
- En dianas electrónicas, se suele
aplicar la norma de "la máquina siempre tiene la razón".
Esto es, por ejemplo, cuando se pueda probar incluso visualmente
que un dardo esta clavado en el triple de cualquier número
pero la máquina lo ha contado como un simple. La puntuación
que se mantendrá será siempre la que haya asignado
la máquina. En ningún caso se debe intentar solucionar
el problema marcando la puntuación con la mano, ya que en
muchas competiciones esto conlleva una sanción que suele
significar la pérdida de la partida. Solo en los casos en
los que se demuestre que la máquina falla en más del
10% de los lanzamientos, se dará la partida como nula, debiéndose
repetir desde el principio. En algunos casos y como excepción
a la regla, se puede dar como bueno el dardo de cierre aunque la
máquina no lo considerara como tal, siempre que éste
se mantenga clavado en el sector correspondiente
-
Se lanzarán tres dardos consecutivos por ronda o turno, disponiendo
de un tiempo máximo de 30 segundos para el lanzamiento de
los tres dardos.
- Los dardos deben ser lanzados uno a uno,
por y desde la mano del jugador.
- Puede ser objeto de sanción (perdida
de partida):
- Lanzar los dardos más allá
de la línea de tiro o pisando ésta más de lo
permitido en reiteradas ocasiones.
- Que un jugador lance un dardo después
de caérsele de la mano, sea de forma accidental o no, y éste
al caer hubiera traspasado la línea de tiro, ya que se considera
dardo lanzado.
- Que un jugador lance los dardos sin ser
su turno real de tiro. ATENCIÓN! En dianas electrónicas
y aunque es una norma no extenta de polémica, se suele considerar
"culpable" al jugador "entrante", o sea, que
va a iniciar su turno de lanzamientos. Es decir, que dicho jugador
es el que debe verificar que el contrario a dejado la diana dispuesta
para el siguiente turno, pidiéndole a su oponente que lo
haga antes de iniciar sus lanzamientos. Esta norma es muy discutida,
ya que el jugador que realmente a cometido el error es el "saliente",
al no anular dardos no marcados por la máquina o al no pulsar
el botón de cambio de jugador. Aunque la mayoría de
las veces estos errores son totalmente involuntarios, desgraciadamente,
es una artimaña utilizada por algunos jugadores para anotarse
una partida que posiblemente no son capaces de ganar jugando deportivamente.
- Sobrepasar la línea de tiro con
dardos no lanzados en la mano y sin avisar al contrincante de lo
que se va a hacer.
- Lanzar por segunda vez un dardo "rebotado"
- Que un jugador lance los dardos restantes
después de cerrar la partida o cometer un "bust"
(pasarse de puntuación)
- En máquinas electrónicas,
nunca se deberán marcar puntuaciones o anular dardos que
la máquina no haya detectado con la mano u otro elemento.
Para ello la máquina dispone de automatismos y botones que
realizan dicha función.
MODALIDADES DE JUEGOS
CIENTO UNO
Objeto: Gana el primer jugador que alcanza exactamente 101 puntos,
comenzando y terminando con un doble tanto.
Cada jugador arroja 3 (tres) dardos por turno.
El primer acierto que suma puntos debe ser un doble tanto, luego
se continúa sumando puntos normalmente.
El total de 101 puntos debe alcanzarse con
un doble tanto, alcanzando con un tiro sencillo no cuenta.
Tampoco se toman en cuenta los tiros en los
que sobrepasen los 101 puntos solicitados.
ELIMINACIÓN
Objetivo: Gana el jugador que no resulte eliminado en las sucesivas
ruedas. Es el juego apropiado para gran cantidad de jugadores (5
ó más).
Cada jugador arroja 3(tres) dardos por turno.
El jugador con el menor puntaje en cada ronda es eliminado. Si hay
dos o más jugadores empatados en el puntaje más bajo
todos ellos serán eliminados.
PUNTAJE
Objetivo: Gana el jugador que primero logra sumar un puntaje preestablecido
(100, 200, etc.)
Se fija el puntaje.
Cada jugador arroja 3(tres) dardos por turno,
sumando el puntaje de los tres dardos por turno, sumando el puntaje
de los tres dardos.
LUGARES DE JUEGO EN ALCALÁ DE HENARES
BAR LA CHOPERA
C/Vaqueras, 22
C.Q.C.
C/ Empecinado, 7
COMPLUTUM
C/ Mayor, 73
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