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LOS BOLOS

El juego de los bolos fue durante muchos años el entretenimiento preferido de los adultos de Felechas y de la mayor parte de los pueblos de la provincia, especialmente en aquellos días en que el tiempo acompañaba y el trabajo escaseaba.
En Felechas, y en los pueblos cercanos, se practicaba la variante conocida como bolo leonés, que se juega con bola "cancha". Por desgracia, en los últimos años se ha dejado de jugar, aunque existen varias personas muy aficionadas, que incluso practican los bolos como deportistas federados en alguna de las numerosas boleras que existen en la ciudad de León
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¿CÓMO SE JUEGA?

La cancha, llamada bolera, no exige una longitud fija, aunque suele rondar los 30 metros de larga por 8-10 de ancha. En ella encontraremos dos partes bien diferenciadas,. el castro, que es la parte de la bolera donde se colocan los bolos, es un cuadrado de 1´40 m de lado, y el campo de juego, comprendido entre el castro y la mano (lugar desde donde se lanza la bola). En él debe considerarse una línea imaginaria llamada " línea de tiro"; que pasa por el centro del castro y por la mano.

Cada bolo es un trozo de madera torneada en forma tronco-cónica, de madera de chopo, haya o palera. Se necesitan nueve bolos "normales" (de aproximadamente 50-55 cm. de largo y con un diámetro de 10 cm. en la base y 5 en la cúspide) y otro más pequeño llamado "miche" (de entre 25-30 cm. de largo y 7 de diámetro). Sólo dos bolos, además del miche, tienen nombre especial, el del medio y el cincón ( que será el primero del lado donde se coloque el miche).

Los bolos se sitúan verticalmente en el castro apoyados por su base, de modo que formen tres filas de tres bolos con separación de 55 cm; llamándose 1ª, 2ª y 3ª fila, empezando a contar por la más próxima a la mano.
El miche se coloca en uno de los costados del castro.

Las bolas son de madera seca y resistente (de encina o fresno) y forma semiesférica, con el canto rebajado o achatado y su peso oscila ronda los 800 gr.; con un diámetro de unos15 cm.

En el suelo se dibujarán también una serie de rayas fundamentales para el desarrollo del juego:

Raya de once: La que une el cincón con el miche.
Raya complementaria: Es la que se traza desde el miche al bolo de la 3ª fila de la parte superior.
Raya de parada: Es una circunferencia que rodea el castro. Tiene un radio de 2 a 2´5 m. y su centro es el bolo del medio.
Aunque se puede jugar individualmente, lo normal era -y es- jugar por equipos, compuestos por un mínimo de dos jugadores, si bien lo normal es entre 3 y 5.

Al comenzar la partida suele sortearse, lanzando una moneda al aire, el orden de las tiradas. El equipo que lanza en primer lugar es "mano" y cuenta con el privilegio de señalar el lugar desde el que se lanzará (colocará la mano más cerca o más lejos según las características de sus componentes); el otro equipo es el "postre" y a él corresponderá pinar el "miche" a su gusto y antojo (a la izquierda o derecha del castro, más cerca o más lejos del "cincón").

El juego consiste en hacer el mayor número de tantos, pero estos no se alcanzan únicamente por derribar bolos, a la manera de las boleras americanas, sino que, al contrario, la jugada más ansiada es un "once", que se consigue cuando la bola entra en el castro y sin salirse por la tercera fila de bolos y sin rebasar la raya complementaria derriba el miche, o, también, cuando la bola cruza la "raya del once" sin sobrepasar la última fila de bolos ni la raya complementaria.

La bola que entra en el castro sin derribar bolos se contabiliza con 6 tantos. Si además derriba algún bolo deberá sumarse uno por cada, salvo que se derribe únicamente el del medio, cuyo valor es de dos tantos.
Si la bola no entra en el castro o entra y derriba sólo el bolo cincón, la jugada es nula ("cinca").

Antiguamente existía la costumbre de "birlar", es decir, realizar un segundo lanzamiento desde el lugar donde había quedado la bola, siempre que hubiese salido de la raya de parada.

LUGARES DE JUEGO EN ALCALA DE HENARES

CERVECERIA KNEIPE
C/ Mayor, 45 - Tel. 91 883 15 95


JUEGO DE DARDOS

Como ya sabéis, se juega a dardos en muchos y variados ambientes. De hecho es posible jugar casi en cualquier sitio.

NORMAS GENERALES

- Si la línea de tiro utilizada no tiene ningún indicador que señale específicamente la posición (flechas, línea interior), ésta no podrá ser pisada en absoluto por el jugador que esté efectuando su lanzamiento. En el caso de que esto suceda, el jugador contrario será el responsable de hacérselo notar al arbitro (si lo hubiera) o directamente al jugador que está cometiendo la infracción en el momento de hacerla. Si este hecho no se notifica en el momento especificado, no se deberán aceptar reclamaciones posteriores. Las sanciones a aplicar en estos casos dependerán siempre de la organización del evento, aunque normalmente se puede llegar a dar por perdida la partida al jugador que cometa esta infracción reiteradamente, aún habiéndole avisado en más de una ocasión.

- En dianas electrónicas, se suele aplicar la norma de "la máquina siempre tiene la razón". Esto es, por ejemplo, cuando se pueda probar incluso visualmente que un dardo esta clavado en el triple de cualquier número pero la máquina lo ha contado como un simple. La puntuación que se mantendrá será siempre la que haya asignado la máquina. En ningún caso se debe intentar solucionar el problema marcando la puntuación con la mano, ya que en muchas competiciones esto conlleva una sanción que suele significar la pérdida de la partida. Solo en los casos en los que se demuestre que la máquina falla en más del 10% de los lanzamientos, se dará la partida como nula, debiéndose repetir desde el principio. En algunos casos y como excepción a la regla, se puede dar como bueno el dardo de cierre aunque la máquina no lo considerara como tal, siempre que éste se mantenga clavado en el sector correspondiente

- Se lanzarán tres dardos consecutivos por ronda o turno, disponiendo de un tiempo máximo de 30 segundos para el lanzamiento de los tres dardos.

- Los dardos deben ser lanzados uno a uno, por y desde la mano del jugador.

- Puede ser objeto de sanción (perdida de partida):

- Lanzar los dardos más allá de la línea de tiro o pisando ésta más de lo permitido en reiteradas ocasiones.

- Que un jugador lance un dardo después de caérsele de la mano, sea de forma accidental o no, y éste al caer hubiera traspasado la línea de tiro, ya que se considera dardo lanzado.

- Que un jugador lance los dardos sin ser su turno real de tiro. ATENCIÓN! En dianas electrónicas y aunque es una norma no extenta de polémica, se suele considerar "culpable" al jugador "entrante", o sea, que va a iniciar su turno de lanzamientos. Es decir, que dicho jugador es el que debe verificar que el contrario a dejado la diana dispuesta para el siguiente turno, pidiéndole a su oponente que lo haga antes de iniciar sus lanzamientos. Esta norma es muy discutida, ya que el jugador que realmente a cometido el error es el "saliente", al no anular dardos no marcados por la máquina o al no pulsar el botón de cambio de jugador. Aunque la mayoría de las veces estos errores son totalmente involuntarios, desgraciadamente, es una artimaña utilizada por algunos jugadores para anotarse una partida que posiblemente no son capaces de ganar jugando deportivamente.

- Sobrepasar la línea de tiro con dardos no lanzados en la mano y sin avisar al contrincante de lo que se va a hacer.

- Lanzar por segunda vez un dardo "rebotado"

- Que un jugador lance los dardos restantes después de cerrar la partida o cometer un "bust" (pasarse de puntuación)

- En máquinas electrónicas, nunca se deberán marcar puntuaciones o anular dardos que la máquina no haya detectado con la mano u otro elemento. Para ello la máquina dispone de automatismos y botones que realizan dicha función.

MODALIDADES DE JUEGOS

CIENTO UNO
Objeto: Gana el primer jugador que alcanza exactamente 101 puntos, comenzando y terminando con un doble tanto.

Cada jugador arroja 3 (tres) dardos por turno.
El primer acierto que suma puntos debe ser un doble tanto, luego se continúa sumando puntos normalmente.

El total de 101 puntos debe alcanzarse con un doble tanto, alcanzando con un tiro sencillo no cuenta.

Tampoco se toman en cuenta los tiros en los que sobrepasen los 101 puntos solicitados.

ELIMINACIÓN
Objetivo: Gana el jugador que no resulte eliminado en las sucesivas ruedas. Es el juego apropiado para gran cantidad de jugadores (5 ó más).

Cada jugador arroja 3(tres) dardos por turno.
El jugador con el menor puntaje en cada ronda es eliminado. Si hay dos o más jugadores empatados en el puntaje más bajo todos ellos serán eliminados.

PUNTAJE
Objetivo: Gana el jugador que primero logra sumar un puntaje preestablecido (100, 200, etc.)
Se fija el puntaje.

Cada jugador arroja 3(tres) dardos por turno, sumando el puntaje de los tres dardos por turno, sumando el puntaje de los tres dardos.

LUGARES DE JUEGO EN ALCALÁ DE HENARES

BAR LA CHOPERA
C/Vaqueras, 22

C.Q.C.
C/ Empecinado, 7

COMPLUTUM
C/ Mayor, 73