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JUEGOS DE MESA

1. Juego de la Oca

El Juego de la Oca es un juego de mesa que se juega con dos o más jugadores. Cada uno de ellos avanza su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas. Las casillas están numeradas del 1 al 63 y en cada una hay un dibujo. Dependiendo de la casilla en la que se caiga se puede lograr avanzar o por el contrario retroceder y en algunas de ellas está indicado un castigo. En su turno cada jugador tira dos dados que le indican el número de casillas que hay que avanzar.

La oca
En las casillas 5, 9, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59, están dibujadas las ocas. Cuando se cae en una de estas casillas se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que hay una oca y volver a tirar.

La posada
En la casilla 19 está el dibujo de una posada; cuando se cae en esta casilla se pierde un turno.

El pozo
El dibujo del pozo está en la casilla 31; cuando se cae en esta casilla no se puede volver a jugar hasta que no pase otro jugador por esa casilla.

El laberinto
En la casilla 42 hay dibujado un laberinto, al llegar a esta casilla se está obligado a retroceder a la casilla 30.

La cárcel
La cárcel está en la casilla 56; caer en esta casilla significa quedarse dos turnos sin jugar.

La calavera
La casilla 58 es la "casilla de la calavera" al caer en esta casilla hay que volver a la casilla 1.
El juego lo gana el primer jugador que llega a la casilla 63 "el jardín de la oca".

¿Pero de donde viene?
Cuenta una leyenda griega que durante el sitio de Troya los guerreros griegos se aburrían tanto que inventaron distintos juegos para mantenerse entretenidos. Uno de estos juegos fue precisamente "el Juego de la Oca" y cuentan que quién se lo inventó fue Palámedes hijo del rey de Eubea y nieto de Poseidón. En el año 1908 se descubrió en Creta una pieza arqueológica que data del año 2000 A.C. y que fue llamada el "Disco de Phaistos", los historiadores piensan que probablemente era un tablero para jugar el Juego de la Oca. Es un disco hecho de arcilla que mide aproximadamente 20 de diámetro y que tiene grabada una espiral con 31 casillas en una cara y 30 en la otra; en 8 de las casillas hay, también grabadas, las figuras de pájaros muy grandes.
Otras fuentes proponen que el Juego de la Oca es un juego alemán que fue inventado en el siglo XI, sin embargo no se tienen muchos registros al respecto.

Una versión un poco más fundamentada es la que dice que el juego nació en Florencia en la corte de los Médicis, y que en España el juego se conoció cuando Francisco de Médicis se lo regaló a Felipe II. Parece ser que el juego causó tal furor entre la corte que a partir de entonces se convirtió en uno de los mejores regalos que los nobles hacían. De hecho si se busca en las enciclopedias el origen de este juego encontramos lo siguiente:
" Juego de puro azar, recorrido en espiral y gran poder simbólico. De origen italiano (siglo XVI ) de donde pasa a España como regalo de Francisco de Médicis al rey Felipe ; desde España se extendió al resto de Europa".
Otra versión sobre el origen del juego atribuye su invención a la Orden de los Templarios, creada en 1118 en Jerusalén por los cruzados europeos. Se piensa que las 63 casillas de las que consta el juego corresponden a los 63 espacios que hay en las conchas de los "nautilius", y que originalmente era lo que se utilizaba como tablero, se piensa también, que las ocas, la posada, el pozo, la cárcel y los demás símbolos del juego corresponden a las claves que en esta orden se usaban para expresar ciertos conceptos de su misteriosa filosofía.
Así pues, el origen del juego no es claro, sin embargo, independientemente de cuál sea su origen, lo que sí es claro es que el Juego de la Oca es un juego muy antiguo que no ha perdido vigencia

2. El parchís
La evolución del Parchís
Sorry! lo fabrica Parker Brothers desde 1934, cuando compro los derechos para hacer el juego en Estados Unidos, el juego es originalmente ingles. Desde luego es una evolución del Parkase (o parchís). El origen del nombre es sencillo: cuando uno escucha al diablito que se pone sobre el hombro derecho (e ignora al angelito del lado izquierdo) le dice "Sorry!" (¡Lo Siento!) al jugador que manda de regreso al inicio de la carrera.
Objetivo
Ser el primero en llevar las cuatro fichas desde su color de START (salida) hasta su color de HOME (llegada).
Equipo de juego
· Tablero de juego.
· Mazo de naipes (no hay números 6 ni 9)
· 16 fichas (4 fichas de cada uno de los 4 colores)

Preparación
· Seleccione cuatro fichas del mismo color y colóquelas en los espacios de ese color marcados con la leyenda START (salida).
· Mezcle los naipes y colóquelos cara abajo sobre el espacio marcado con la leyenda "Place Pack Here" (coloque el mazo aquí). Esta será la pila "de extracción".
· A continuación, los jugadores deberán seleccionar al jugador que comenzará primero. El movimiento del juego es en dirección de las agujas del reloj alrededor del tablero (a menos que se decida hacerlo de otro modo) y el juego avanza hacia la izquierda.

El juego
Aviso: Si en el primer turno no extrae un naipe que le permita sacar una ficha de la posición START, su turno termina y pasa al siguiente jugador.
Al llegar su turno, dé vuelta un naipe de la pila de extracción y si puede, desplace cualquier ficha de la manera indicada (vea la explicación sobre los naipes, más adelante). Coloque el naipe cara arriba sobre el espacio marcado con la leyenda "Discard Here" (pila de descante).
Para desplazar una Ficha
Para sacar una ficha de la posición START y colocarla sobre la pista debe extraer los números 1 ó 2. Si extrae el número 2, haga lo que se indica, vuelva a extraer un naipe y si puede, desplace la ficha de lugar. Ningún otro número permite sacar las fichas de la posición START
Saltar y Empujar
Es posible saltar sobre el espacio ocupado por una de sus fichas o la de un oponente y contarlo como un espacio. SIN EMBARGO, si aterriza en un espacio que ya esta ocupado por una ficha de otro color, EMPUJE la ficha al espacio de START correspondiente al color de esa ficha.
Movimiento hacia atrás
Los naipes 4 y 10 lo desplazan hacia atrás. Todo jugador que haya logrado mover una ficha hacia atrás por lo menos dos espacios más allá de su propio espacio de START puede, en el siguiente turno, colocarse en su propia SAFETY ZONE (zona de seguridad) sin tener que dar toda la vuelta al tablero.

Avisos:
· Dos fichas del mismo color no pueden ocupar nunca el mismo espacio. Si la única jugada que puede hacer desplazará una de sus fichas a un espacio ocupado por otra de sus fichas, perderá el turno.
· Si en cualquier momento no puede desplazarse, perderá el turno.
· Siempre que pueda desplazar una de sus fichas deberá hacerlo, aún si la movida lo perjudica.
· Una vez extraídos todos los naipes de la pila de extracción, mezcle los naipes de la pila de descarte y vuélvalos a utilizar.

Para ganar
El primer jugador que llegue con sus cuatro fichas al espacio marcado con la palabra HOME gana el juego. El ganador tiene derecho a comenzar el siguiente juego.

El tablero
Home (Llegada)
Debe colocar las cuatro fichas en su HOME llegando a ella con el número exacto. Una vez en ella, no mueva la ficha por el resto del juego.
Slide (Pista)

Independientemente del naipe que extraiga, toda vez que aterrice en el triángulo que está al comienzo de una SLIDE (pista) que no es de su color, deslícese hacia adelante hasta el final, EMPUJANDO todas las fichas que encuentre a su paso (incluyendo las suyas) hasta sus espacios de START (salida). Si aterriza en una pista de su color, no se desplace, quédese dentro del triángulo.
Safety Zones (Zonas de Seguridad)
Sólo usted puede entrar a la SAFETY ZONE (zona de seguridad) de su propio color. Todas las demás reglas tienen vigencia en ella. Ninguna ficha puede entrar a una SAFETY ZONE con un movimiento hacia atrás. Sin embargo, se puede salir hacia atrás de una SAFETY ZONE y en los turnos siguientes, volver a entrar a ella si los naipes lo permiten.
Círculo de Salida
Si extrae un naipe con el número 1, desplace una ficha desde START hasta este círculo y dé por finalizado el tumo. Si extrae un naipe con el número 2, podrá sacar una ficha de START y extraer un segundo naipe. No se puede tener dos fichas en el círculo de entrada al mismo tiempo. Si hay una ficha de otro jugador en el círculo de entrada, EMPUJELA hasta la START (salida) del color correspondiente.

Los naipes
1. Saque una ficha de la posición START (salida) o mueva una ficha un
espacio hacía adelante
2. Saque una nueva ficha de la posición START o mueva una fichados
espacios hacia adelante. Aún si no puede hacer ninguna de las dos
cosas, extraiga otro naipe y desplácese de la manera indicada.
3. Mueva una ficha 3 espacios hacia adelante.
4. Mueva una ficha 4 espacios hacia atrás.
5. Mueva una ficha 5 espacios hacia adelante.
7. Mueva una ficha 7 espacios hacia adelante o reparta ese
movimiento entre dos fichas.
Aviso.
- Este número no se puede usar para sacar una ficha de la posición
START.
- Si utiliza parte del movimiento para que una de sus fichas llegue a
la posición HOME, deberá poder utilizar el resto de la movida para
desplazar otra ficha
8. Mueva una ficha 8 espacios hacia adelante.
10. Mueva una ficha 10 espacios hacia adelante o 1 espacio hacia atrás.
11. Mueva una ficha 11 espacios hacia adelante O intercambie
cualquiera de sus fichas con cualquiera de las de sus oponentes.
Avisos:
-Si no desea intercambiar y le es imposible ir 11 espacios hacia
adelante, saltee un turno.
-El número 11 sólo puede ser utilizado con las fichas que están en
juego. No se puede utilizarlo con las fichas que están en la posición
START, HOME ni SAFETY ZONE.
-Si al intercambiar su posición con la de otro oponente aterriza en el
triángulo que marca el comienzo de la pista de otro jugador,
desplace su ficha hasta el final.
12. Mueva una ficha 12 espacios hacia adelante.
Tome una ficha de su START, colóquela en cualquier espacio ocupado por un oponente y empuje la ficha de su oponente de regreso a su START. Si no tiene fichas en su posición de START ni hay fichas de oponentes en ninguno de los espacios a los que puede desplazarse, saltee un turno.

Variación: Reglas para grupos
· El color ROJO es siempre compañero del color AMARILLO; el color VERDE es siempre compañero del color AZUL.
· Todas las reglas anteriores tienen vigencia. Cualquier compañero de grupo puede desplazarse o empujar una de sus fichas o la de un compañero tal como lo indique el naipe.
· Si aterriza en un espacio ocupado por una ficha de un compañero, empújela de regreso a la posición START.
· ¡Los naipes SORRY! deben ser utilizados! Si no puede enviar a ningún oponente de regreso a la posición de salida, deberá enviar su propia ficha o la de un compañero
· 7 significa que puede repartir el desplazamiento entre cualquiera de las ocho fichas de su grupo.
· Si extrae un naipe con el número 1 ó 2, podrá ingresar tanto una ficha suya como la de un compañero. Si al volver a extraer un naipe saca otra vez el número 2, podrá utilizarlo para desplazar cualquiera de las ocho fichas de su grupo.

Para ganar
El primer grupo que llega con las ocho fichas a las posiciones HOME respectivas, gana el juego.
Variación para adultos: Juego por puntos

Todas las reglas anteriores tienen vigencia, con excepción de las siguientes:
· Coloque sólo tres fichas en la posición de START. Coloque la cuarta ficha en el círculo que se encuentra fuera de la posición START.
· Mezcle el mazo de naipes y reparta cinco naipes a cada jugador. Coloque el resto del mazo, cara abajo, en la posición marcada con la leyenda "Place Pack ilere".
· Cuando llegue su turno, seleccione uno de los naipes de su mano y desplace una ficha de acuerdo a las instrucciones. Coloque el naipe seleccionado en la pila de descarte y extraiga otro naipe para volver a tener cinco en su mano.
· Si no puede usar ninguno de los naipes que tiene en la mano, deshágase de uno de ellos y extraiga uno nuevo. Su tumo finaliza y debe esperar al siguiente turno para mover una ficha.
· El primer jugador que coloca las cuatro fichas en ROME gana el juego.
Puntaje: Todos los jugadores ganarán 5 puntos por cada ficha que coloquen en
HOME. El ganador acumula también el siguiente puntaje:
· 5 puntos por cada ficha de un adversario que no haya llegado a HOME
· 25 puntos si ninguno de los adversarios tiene más de dos fichas en HOME
· 50 puntos si ninguno de los adversarios tiene más de una ficha en HOME
· 100 puntos si ninguna de las fichas de sus adversarios ha llegado a HOME

3. El Juego del Mus
Cada jugador recibe cuatro cartas. La palabra Mus va a indicar después de cada reparto de cartas, que uno desea descartarse de todas o al menos de una carta porque no las considera bastante buenas para jugar y desea recibir otras tantas. Solo se producirá el Mus cuando los cuatro jugadores, por orden de la mano lo pronuncien como tal, y por dicho orden procederá cada jugador a descartarse. El jugador que no quiera Mus se dice que corta el Mus y lo manifestará claramente, por lo que nadie se podrá ya descartar. A partir de ese momento empieza el juego.
Las cartas se reparten de una en una a cada jugador, siempre por arriba, y sin que ningún jugador las vea hasta que no estén todas repartidas. Si hubiera Mus se repartirán juntas a cada jugador las cartas que le falten. Si se terminaran todas las, porque se ha originado varias veces Mus, las que se hayan descartado entrarán de nuevo en juego y barajándose y repartiéndose las veces necesarias.
Si durante el reparto se descubriera accidentalmente una carta, habrá Mus visto; en este caso los jugadores podrán descartarse de todas o de ninguna de las cartas.
Vocablos, señas y Frases
Frases del Mus
Quien al Mus juega ceñudo su mujer le hará cornudo..
"Cuando al Mus juego dejo las penas para luego"

Vocablos del Mus
MUS.- Descarte.
ENVIDO.- Apostar dos piedras.
VEO.- Aceptar una apuesta.
PASO.- No apostar.
PIEDRA.- Cualquier objeto pequeño que se utiliza para contar los tantos: monedas, garbanzos…
ORDAGO.- Apostar todo el juego a una jugada o lance.el

Señas del Mus
Morderse el labio inferior: Dos reyes.
Sacar la punta de la lengua: Dos ases.
Torcer un poco los labios hacia un lado: medias.
Levantar las cejas: Duples.
Guiñar un ojo: Treinta y una.

Estuche redondo en madera con cuenco interior para los amarracos y tapa donde se alojan las cartas. Baraja española y amarracos en madera. Otros modelos: 169, 133, O12, 161A, 161C, 161P, 135M, 352, 212 I.

Consejos al Jugador
Es importante elegir cuidadosamente las personas con las que se va a jugar, tanto el compañero como los contrarios. Si se trata de gente simpática, divertida y amable, la partida puede ser apasionante. En caso contrario, el Mus se convierte en una especie de velatorio que quita las ganas de jugar, y por tanto, disminuye las posibilidades del triunfo.
La rapidez y la audacia son esenciales. Si a esto se añade el buen humor y la broma oportuna, sembrando en los contrarios la duda de que la cosa vaya en serio, los resultados pueden ser devastadores.
Repartidas las cartas, no es conveniente que los dos compañeros las miren a la vez, con lo que darían ocasión a los contrarios de intercambiar sus señas ( suponiendo que los contrarios sean, como es de esperar, veloces como relámpagos). Es preferible que la "mano" mire sus cartas mientras el otro vigila ( con ojo de lince, por supuesto).
Cuando no se tiene la suficiente agilidad o sentido de la oportunidad para pasar señas, es recomendable abstenerse. Siempre es mejor dejar al compañero en la ignorancia, por triste que resulte, que dar ocasión a los contrarios de enterarse de las cartas que tiene uno, que es algo de lo que los contrarios, seres despiadados y sin escrúpulos, se aprovecharán seguramente.
El jugador no debe dar jamás la sensación de que las cartas que le han tocado en suerte son malas. (A no ser que sean buenas, en cuyo caso una expresión de desaliento puede ayudar) Debe jugarse alegremente y con decisión cualquier cosa, incluso la jugada del tío Perete, el pobre.
Algunos jugadores inexpertos o con delirios de grandeza desprecian la Chica, engañados por su pequeñez. Pero no hay que descuidarla, las piedra que proporciona valen tanto como las otras. El jugador consciente debe aspirar a ganar la Chica también (sobre todo, cuando el compañero se ha ganado la Grande).
Cuando el juego está llegando a su fin es muy importante vigilar la marcha de la contabilidad. El no hacerlo puede acarrear grandes desgracias, como la de estar el jugador oyendo las trompetas triunfales con Treinta y Una en la mano y resultar que el contrario se sale al concederle un simple "porque no" a la Grande.
Historia del Mus

El Mus tiene una antigüedad que se remonta por lo menos al siglo XVII. El filólogo vasco y jesuita Manuel de Larramendi que vivió en el XVII, y lo cita en su famoso Diccionario Trilingüe (vascuence; castellano y latín), que tuvo su primera edición en San Sebastián el año 1.745, como un juego ya consolidado y generalizado entre los vascos y navarros.
Eran tiempos violentos aquéllos, no se conocía ninguna de las ingeniosas y divertidas máximas, sentencias, apostillas, y apotegmas que el Mus ha producido a lo largo de los siglos. Se echaba de menos un juego incruento, en el que se pudiera llamar "pardillo" o "zapatero" al adversario sin que corriera la sangre, y que esos motes y otros parecidos sólo fueran bromas amistosas, y que si hoy te llamo pardillo a ti, mañana me lo llamarás tu a mi.
Esta fue la razón por la que don Alonso de Tudela, de Tudela, y don Tomás del Pinarillo, de la Almunia de Doña Godina, decidieran inventar el juego del Mus para llamarse cosas amigablemente y reírse mientras merendaban. Porque el fin primordial del Mus era para los inventores y sus contemporáneos, el de reírse los jugadores los unos con los otros.
Sin querer afirmar que el verdadero origen del Mus haya que buscarlo en las tabernas, sí podemos afirmar que tuvo en ellas su principal refugio.